Gamifikasi Dalam Pembelajaran IPA: Menumbuhkan Minat dan Rasa Ingin Tahu siswa SD

Authors

  • Indriani Indriani Universitas Sulawesi Tenggara Author

DOI:

https://doi.org/10.64690/intelektual.v1i1.106

Keywords:

Gamifikasi, Pembelajaran IPA, Menumbuhkan Minat, Rasa Ingin Tahu

Abstract

Perkembangan technology ICT telah berdampak terhadap perkembangan industri games, yang membuat para pendidik semakin kreatif dalam mendesain proses pembelajarannya. beberapa perancang games telah mempelajari lebih dalam tentang ilmu psikologi atau ilmu lain yang mempelajari motivasi dan perilaku manusia.. Namun, berdasarkan literatur, ditemukan bahwa teknologi multimedia tidak menimbulkan motivasi dalam pembelajaran yang unggul.Mahasiswa pada umumnya tidak suka untuk melakukan pekerjaan sehari-hari pada waktu yang lama, tetapi rela menghabiskan banyak waktu untuk bermain game. Karena hal ini maka timbul ide untuk menggabungkan pembelajaran dan game sehingga dapat memotivasi mahasiswa untuk melakukan pembelajaran tersebut.Membungkus pembelajaran dalam sebuah game. Pemerkasaan penggunaan gamifikasi dalam kalangan pelajar, pendidik dan pereka bentuk bahan pengajaran perlu selangkah ke hadapan dalam memilih elemen dan mengaplikasikan bahan kandungan ke dalam konteks pendidikan dalam memastikan penyampaiannya agar lebih berkesan. Sekiranya gamifikasi dalam pendidikan dapat dilaksanakan dengan teliti, ia akan menjadi satu strategi yang kuat dalam meningkatkan program pendidikan negara sekaligus mencapai objektif pembelajaran dengan mempengaruhi tingkah laku pelajar dalam persekitaran PDP. Ini dapat menyedarkan pendidik bahawa gamifikasi dalam pendidikan mempunyai unsur idea dan inovasi yang sangat menarik dalam usaha memartabatkan strategi pendidikan. Apabila pengajaran menggunakan gamifikasi ini diambil positif oleh masyarakat, penyelesaian masalah akan mudah dicapai.

References

Biroudloh, F., Ali, A. Z., Aulia, L. L., & Zahid, A. (2022). Pembelajaran Daris Berbasis Gamifikasi. Delsmedia.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements To Gamefulness:Definisi "Gamification".

Fatimah, S., & Kartika, I. (2013). Pembelajaran IPA Sekolah Dasar Berbasis Pendidikan Karakter. Al-Baidayah, 282.

Firdaus, R., & Faisal, M. (2021). Publikasi Gamifikasi Dalam Pendidikan. Adimas:Adi Pengabdian Kepada Masyarakat.

Hamdu, G., & Agustina, L. (2011). Pengaruh Motivasi Belajar Siswa Terhadap Pestasi Belajar Ipa Di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan, 82.

Hasriani, H., Ahmad, A., & Saputra, E. E. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Animasi Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ipa. Jurnal Sultra Elementary School, 5(2), 369-381.

Irnawan, R., Juwairiyah, A., & Erwin, E. E. S. (2025). Pengaruh Metode Team Quiz Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Catha: Journal of Creative and Innovative Research, 2(1), 1-14.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifisikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM.

Kasmawati, K., Sari, Y. P., Usman, A., Parisu, C. Z. L., Sisi, L., & Juwariyah, A. (2023). Development of Prezi-Based KOH Link Learning Media in Elementary School Science Lessons. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 9(4), 2097-2102.

Mardhana, M. E. (2023, Agustus). Pengembangan Media Gamifikasi Dalam Pembelajaran Sd Dengan Aplikasi Wordwall Untuk Melatih Pemahaman Konsep Siswa. Retrieved from Universita Pendidikan Indonesia: https://repository.upi.edu/101500/1/S_PGSD_1901828_Title.pdf

Mertayasa, I. M., Astawan, I. G., & Gading, I. K. (2022). Implementasi Model Pembelajaran Berbasis Media Gamifikasi-Kahoot Berbasis Hots Terhadap Penguasaan Konsep Dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Sd. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 350-351.

Parisu, C. Z. L., Saputra, E. E., & Lasisi, L. (2025). Integrasi Literasi Sains Dan Pendidikan Karakter Dalam Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar. Journal Of Human And Education (JAHE), 5(1), 864-872.

Parisu, C. Z. L., Saputra, E. E., Kasmawati, K., Lasisi, L., Ekadayanti, W., Juwairiyah, A., ... & Ardi, R. (2023). Pelatihan Pembuatan Soal Hots Pada Materi IPA Di Sekolah Dasar. Journal Of Human And Education (JAHE), 3(4), 190-195.

Parisu, C. Z. L., Saputra, E. E., Sisi, L., & Ekadayanti, W. (2025). Sosialisasi Dan Penerapan HOTS Dalam Pembelajaran Berbasis Proyek Di SDN 12 Konda. Jurnal Abdi Masyarakat dan Pemberdayaan Inovatif, 1(1), 1-11.

Purba, A. Z., Nasution, F. H., Parapat, K. M., Jannah, M., & Ulkhaira, N. (2024). Gamifikasi Dalam Pendidikan:Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa. Maximal Journal:Jurnal Ilmiah Bidang Sosial,Ekonomi,Budaya dan Pendidikan.

Putra, L. D., Hidayah, F. N., & Izzati, I. N. (2024). Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Kolaborasi Pada Siswa Sekolah Dasar. Alacrity:Journal Of Education.

Rahayu, E., & Sari, D. P. (2021). Gamifikasi Dalam Pembelajaran IPA Menggunakan Quizizz:Dampaknya terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan .

Rosly, R. M., & Khalid, F. (2017). Gamifikasi:Konsep dan Implikasi Dalam Pendidikan. Pembelajaran Abad Ke-21:Trend Integrasi Teknologi.

Saputra, E. E., Veronika, F., & Wulandari, S. (2024). Studi Literatur: Eksplorasi Pembelajaran IPA Berbasis Lingkungan untuk Mendorong Kesadaran Lingkungan Pada Anak. Indonesian Journal of Innovation Science and Knowledge, 1(1), 21-34.

Saputra, E. E., Adelina, E., Yolanda, W., Arwanti, E., & Novikasari, N. (2024). Studi Literature: Peran Pendidikan IPA dalam Mengembangkan Keterampilan Berpikir Kritis Pada Anak Usia Sekolah Dasar. Catha: Journal of Creative and Innovative Research, 1(1), 34-44.

Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Rineka Cipta.

Srimuliyani. (n.d.). Menggunakan Teknik Gamifikasi Untuk Meningkatkan Pembelajaran Dan Keterlibatan Siswa Di Kelas. Educare: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 31-34.

Suh, A., Wagner, C., & Liu, L. (2017). The Effects Of Game Dynamics On User Engagement In Gamified System. Computers In Human Behavior.

Susanti, R. (2021). Efektifitas Gamifikasi Sliding Puzzle Pada Pembelajaran E-Learning Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Ipa. Spektra:Jurnal Kajian Pendidikan Sains.

Susyasa, P. W., Agustin, K., & Sudana , I. K. (2021). Efektifitas Media Pembelajaran Berkonsep Gamifisika Pengenalan Tata Surya Mata Pelajaran Ipa Terpadu Kelas Iiv Di Smp Negri 2 Kubutambahan. Jurnal Pendidikan Teknilogi dan Kejuruan.

Wahyuddin, I., & Ubabuddin, A. (2023). Meningkatkan Keterlibatan Berproses Dan Prestasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Ips Melaui Teknik Ular Tangga. Jurnal PENA.

Downloads

Published

2025-03-29

How to Cite

Gamifikasi Dalam Pembelajaran IPA: Menumbuhkan Minat dan Rasa Ingin Tahu siswa SD. (2025). Jurnal Ilmiah Multidisiplin Mahasiswa Dan Akademisi , 1(1), 60-70. https://doi.org/10.64690/intelektual.v1i1.106

Similar Articles

1-10 of 43

You may also start an advanced similarity search for this article.